• Jeux de cartes

    Voici quelques jeux de cartes et l'explication comment jouer. Amusez-vous bien!

    - Le menteur (plus de deux joueurs, maximum d'environ 6, sinon c'est moins amusant)

    Distribuez toutes les cartes (jokers inclus) entre les joueurs. À tour de rôle, chaque joueur doit mettre une carte (ou plusieurs de la même carte, par exemple plusieurs 9) qui continue la suite (qui débute par l'As), face cachée, en pile dans le milieu. Le joueur doit dire ce qu'il met (par exemple, le premier joueur peut dire Deux As, le deuxième joueur Un deux, le troisième joueur Un trois, le quatrième joueur Trois quatre, etc.). Si le joueur n'a pas la carte suivante pour continuer la suite, il doit mentir en mettant une autre carte mais en faisant comme si il mettait une ou plusieurs de la bonne carte (par exemple, un joueur pourrait mettre un 5 et un 6 en disant Deux neuf). Les jokers sont des frimes: ils remplacent n'importe quelle carte. Lorsque vous croyez qu'un joueur ment, accusez le avant que le prochain joueur n'ait mis ses cartes en disant Menteur! À ce moment, on regarde si le joueur mentait ou disait vrai. Si le joueur mentait effectivement, celui-ci ramasse toutes les cartes dans le milieu (bref toutes les cartes mises depuis la dernière accusation). Si le joueur ne mentait pas, celui qui s'est trompé en l'accusant doit ramasser la pile de cartes. Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes. Préparez-vous à mentir!

    - Le joker (il est préférable de jouer à plus de deux)

    Retirez un des deux jokers du jeu et brassez les cartes. Distribuez les cartes entre les joueurs (il se peut que certains joueurs aient une carte de plus, ce n'est pas très grave). Placez vos cartes en éventail pour faciliter la pige. Si vous avez 4 cartes pareilles, mettez les tout de suite devant vous, vous avez déjà un point. À tour de rôle, chaque joueur pige une carte dans le jeu de la personne à sa gauche. Lorsque vous avez 4 cartes pareilles, retirez les de votre jeu. Quand il n'y a plus de cartes à piger, la personne ayant le plus de paquets de 4 cartes pareilles gagne, et la personne qui possède le joker perd. Si la personne ayant le plus de paquets possède aussi le joker, alors la deuxième personne ayant le plus de paquets gagne.

    - La chasse à l'As (pour un grand nombre de joueurs)

    Brasser les cartes et distribuez une carte à chaque joueur. Regardez la carte mais ne la montrez pas aux autre joueurs. Dans ce jeu, la meilleure carte est le roi (K) et la pire carte, l'As (le 2 est la deuxième pire carte). Le premier joueur à jouer est celui à gauche de la personne qui a brassé les cartes. Le joueur a le choix de garder sa carte ou de l'échanger avec la personne à sa gauche (sans savoir la valeur de sa carte). Si le joueur a choisi d'échanger sa carte, la personne à sa gauche n'a pas le choix d'échanger, sauf si elle possède la meilleure carte, un roi (K). Il met alors sa carte de roi sur la table pour que tout le monde la voit. Le deuxième joueur a les mêmes choix que le premier: garder sa nouvelle carte ou l'échanger avec le prochain joueur. Le dernier joueur, n'ayant personne avec qui échanger de carte, peut soit garder la sienne, ou couper le paquet de carte restantes et prendre celle du dessus (le joueur doit exprimer son choix avant de couper le paquet). Le tour fini, tous les joueurs montrent leur carte. Toutes les personnes ayant un As perdent automatiquement une vie (on décide à l'avance le nombre de vies, qui est habituellement de 3). Si personne n'a d'As, la ou les personnes ayant la plus basse carte perdent une vie. Pour le deuxième tour, la personne ayant joué en premier au tour précédent brasse les cartes, donc la personne à sa gauche sera le premier joueur. Les tours continuent jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur: le gagnant.

    - Pige dans le lac

    Retirez les jokers et brassez les cartes. Distribuez 7 cartes à chaque personne et étendez les autres sur la table, faces cachées. Chaque joueur peut à son tour demander une carte (s'il en possède au moins une de cette sorte) à un autre joueur (exemple: As-tu des 6?). Si le joueur possède une ou plusieurs de la carte demandée, il se doit de toutes les donner au joueur lui ayant fait la demande. S'il n'en a pas, il dit Pige dans le lac! Et donc la personne doit piger une carte dans le lac, représenté par les cartes restantes étendues sur la table. Lorsque vous avez les 4 cartes de même chiffre (par exemple le 6 de coeur, le 6 de pique, le 6 de treffle et le 6 de carreau), placez les sur la table. La personne qui a le plus de paquets de 4 cartes pareilles gagne. Vous pouvez également attribuer une valeur à chaque paquet (exemple les 8 valent 8 points, les 4 quatre points, les 10, J, Q, K valent 10 points et les As, 11 points) pour rendre la partie plus intéressante.

    - 31

    Retirez les jokers et brassez les cartes. Distribuez 3 cartes à chaque joueur. Vous pouvez regarder les vôtres. Placez les autres cartes en une pile au milieu, retournez la première et placez la à côté de la pile. À son tour, un joueur doit prendre soit la carte sur le dessus de la pile de cartes faces montrées ou la carte sur le dessus de la pile de cartes faces cachées. Le joueur doit ensuite jeter une des cartes de son jeu (pour en garder toujours 3) et placer la carte dont il se débarrasse sur le dessus de la pile de cartes faces montrées. Le but est d'accumuler un total se rapprochant le plus de 31 en additionnant les chiffres des cartes de même signe (par exemple un 7 de coeur peut s'additionner avec un 10 de coeur, mais un 7 de coeur ne peut pas s'additionner avec un 10 de treffle). Il y a cependant quelques exceptions:

    - Toutes les faces et le 10 valent 10 (donc 10, J, Q, K)
    - L'As vaut 11
    - 3 chiffres pareils valent 30 (exemple un 4 de treffle, un 4 de pique et un quatre de carreau valent 30, c'est le seul moment où des cartes de signes différents peuvent s'additionner)

    Lorsqu'un joueur croit qu'il a le total le plus près de 31, il cogne deux fois sur la table. Les autres joueurs ont un dernier tour pour tenter de se rapprocher de 31. Après le tour, les joueurs déposent leurs cartes sur la table et disent leur total. Le joueur ayant le total le plus loin de 31 perd une vie (chaque joueur a 3 vies). Le dernier joueur à être en vie gagne la partie.

    - Rapidité, ou Vitesse (pour 2 joueurs)

    Retirez les jokers (mais gardez les proches, ils seront utiles plus tard) et brassez les cartes. Distribuez les cartes également entre les deux joueurs (26 cartes chacun). Placez vous face à face. Placez des cartes devant vous comme suit, faces cachées:

    - une carte
    - une pile de deux cartes (à droite de la première carte que vous avez mise)
    - une piles de 3 cartes
    - une pile de 4 cartes

    Retournez la carte du dessus de chaque pile. Tout au long du jeux, vous pourrez retourner des cartes (l'ordre n'a pas d'importance) de manière à ce que vous voyiez toujours 4 cartes. Placez le reste de vos cartes en une pile (face cachée) devant vous (entre les deux joueurs), à votre droite. En même temps, (vous pouvez faire un décompte 1,2,3 go!) retournez la première carte de votre pile au milieu de la table et placez la carte à la gauche du paquet (donc dans le milieu de la table, il y a la pile de carte de votre ami, la carte qu'il a retournée, votre carte tournée et votre pile). Vous devez maintenant essayer de placez vos cartes (les cartes retournées des 4 paquets devant vous) pour vous en débarrasser le plus vite possible. Pour ce faire, vous pouvez placer la carte supérieure ou la carte inférieure à une des deux cartes au milieu de la table, et placez votre carte sur celles-ci (par exemple, si une des cartes au milieu de la table est un 6, vous pouvez mettre soit un 5, soit un 7 par-dessus. Si l'autre carte est un K, vous pouvez mettre soit un Q, soit un As). N'oubliez pas de retourner vos cartes à mesure pour en voir toujours 4. Lorsque plus aucun des deux joueurs ne peut ajouter de cartes, retournez en même temps celle du dessus de votre paquet comme au début. Lorsqu'un des joueurs mets sa dernière carte, les deux joueurs doivent se dépêcher de taper sur le paquet qu'ils veulent prendre (celui qui semble contenir le moins de cartes, puisque le but du jeu est de n'avoir plus aucune carte). Il faut donc être très rapide pour gagner. Prenez le paquet sur lequel vous avez tapé, ajoutez votre pile de cartes (et les cartes restantes de vos 4 petites piles devant vous, s'il y a lieu), brassez les et recommencez la procédure (réinstaller les 4 piles devant vous, etc.). Lorsqu'un joueur n'a plus assez de cartes pour avoir une pile de carte à tourner, c'est là qu'intervient le Faux paquet (composé des deux jokers). Placez la pile de carte restantes au milieu comme d'habitude, et placez à côté la pile formée des deux jokers à la place où aurait été le paquet de l'autre joueur. Tournez donc seulement la carte du paquet de cartes restant et jouez sur cette pile. Lorsque vient le temps de taper une pile, le joueur qui tape sur les jokers n'amasse aucune carte (si c'est le joueur qui n'avait pas de pile à tourner, il gagne puisqu'il n'a plus aucune carte), tandis que le joueur n'ayant pas été assez rapide ramasse l'autre paquet, comme d'habitude. Si le joueur qui n'avait pas de pile de cartes ne réussit pas à taper sur le Faux paquet, il ramasse donc l'autre pile de cartes et il en a maintenant d'autres à se débarrasser.

     

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